Nov 26 2009, 11:57 GMT Willkommen zurück in den Einsamen Landen - Allan 'Orion' Maki (Content Designer)
Vorwort
Bei der Entwicklung von „Die Belagerung des Düsterwalds habe ich mich besonders der Überarbeitung von frühen Spielinhalten gewidmet, im Sinne meines persönlichen Kreuzzuges für die Verbesserung der Spielerfahrung von Anfang bis zum Ende. Für diesen Meilenstein in der Entwicklung bin ich zu einem Bereich zurückgekehrt, in dem ich mich gut auskenne; hier begann ich vor einigen Jahren, als ich dem HdRO-Team beigetreten bin. Hier bin ich wieder ... in den Einsamen Landen.
Epische Geschichte
Die epische Geschichte wird durch die Änderungen an den Einsamen Landen weiter ausgeschmückt. Es schien immer eine kleine Lücke zwischen Buch 1 und 2 von Band I zu geben. Die Lücke betrifft etwa 15 Stufen, denn der Abschluss von Band I Buch 1 führt euch zu einer Aufgabe, die weit über eure Stufe hinausgeht. Weiterhin wird euch aufgetragen, an einen weit entfernten Ort zu ziehen, viele Meilen von dem Tänzelnden Pony und durch einen Bereich, der einst sehr heimtückisch war. Dieses Missverhältnis der Stufen hat den Spielern immer einige Schwierigkeiten bereitet und ist so eines der ersten Probleme, welche wir mit unserem Update der Einsamen Lande beseitigen wollten.
Mit der Veröffentlichung von „Die Belagerung des Düsterwalds“ werden sich alle Spieler in der epischen Geschichte nun damit konfrontiert finden, dass Gandalf sie zu Saeradan schickt, um mit der Hilfe der Waldläufer einen Weiteren von Gandalfs Orden aufzuspüren. Nachdem sie Saeradan erreicht haben, unterbreitet dieser ihnen das Angebot, sie zum Lager von Candaith im Schatten der Wetterspitze zu transportieren. Haltet auf dem Weg zu Candaith nach jenen ein Auge offen, die eure Hilfe benötigen. Haben die Spieler erst einmal das Lager erreicht, erfahren sie von Candaiths Geschichte auf dem Gipfel der Wetterspitze und lernen von einer neuen Gruppierung in den Einsamen Landen: den Eglain. (Dies wird in diesem Tagebuch weiter ausgeführt.)
Um sicherzugehen, dass wir mit den gleichen Vorgehensweisen voranschreiten, die wir bei der Überarbeitung des Breelands nutzten, wird es nun zwei Varianten der Wetterspitze geben. Die Variante für Gruppen, welche unverändert bleibt, und eine neue Solo-Variante, welche Spielern die Möglichkeit bietet, den großen Hügel allein zu stürmen und die Streitmächte der Weißen Hand zurückzuschlagen.
Am Ende seiner Geschichte schickt Candaith die Spieler zur Verlassenen Herberge, um im Gasthaus die Gunst einiger Vertreter der Eglain zu gewinnen. Ein neues Pferd als Reittier wird die Reise ein wenig einfacher gestalten. Während sie Anerkennung der Eglain verdienen, begehen die Spieler die weitere Geschichte ohne bedeutende Änderungen, bis sie die Aufgabe erreichen, die Grenzen von Agamaur zu durchbrechen. Dort wird den Spielern die Wahl geboten, das Abenteuer alleine oder in einer Gruppe zu erleben. Die Geschichte endet praktisch wie zuvor, aber der Bereich von Agamaur ist nun sehr verändert und wird in diesem Tagebuch noch weiter ausgeführt.
Die Eglain
Im schwierigen Klima der Einsamen Lande lebend, sind die Eglain keine Leute, die einfach ihr Vertrauen schenken. Dies war in der grundlegenden Geschichte schon leicht zu erkennen, als die Brüder Gadaric und Hunulf den Spielern diverse Aufgaben auftrugen, bevor sie den Standort ihres Heimes an der Feste Guruth preisgaben. Während wir die Einsamen Lande überarbeiteten, nutzten wir diese Möglichkeit, um ein neues Konzept und eine neue Richtung für das Allianzsystem einzuführen. Diese Richtung birgt Änderungen, von denen wir hoffen, dass wir sie in der Zukunft im gesamten Spiel einführen können.
Alle Aufgaben, welche einen Effekt auf die Eglain haben, werden den Spieler in der Allianz mit den Eglain belohnen. Alle Spieler, welche zuvor Aufgaben abgeschlossen haben, die im Bezug auf die Eglain angepasst wurden, werden diese Allianz bei ihren Charakteren hinzugefügt bekommen, wenn sie sich nach Veröffentlichung von „Die Belagerung des Düsterwalds“ im Spiel anmelden. Zusätzlich wird es einige neue Aufgaben geben, welche diesem neuen Ruf beisteuern werden. Das Ziel ist es, den Spielern, welche normal durch die Einsamen Lande schreiten und Aufgaben erfüllen, die Möglichkeit zu bieten, einen Rang bei den Eglain zu erhalten, ohne hierfür viel zusätzliche Arbeit zu investieren. Natürlich gibt es einige Hilfsmittel, die helfen sollten.
Außer, dass es Teil der Anforderungen für das Voranschreiten in der epischen Geschichte ist, gibt es auch zusätzliche Anreize für diese Allianz. Wenn die Spieler einen Status als Bekannter erhalten, können sie von einem Allianzhändler in der Feste Guruth Aufgaben kaufen. Diese Aufgaben beziehen sich direkt auf einen bestimmten Beruf und können so oft abgeschlossen werden, wie der Spieler dies begehrt. Die Belohnungen sind etwas Geld und eine Verbesserung des Allianzstatus mit den Eglain. Die Gegenstände, welche die Eglain benötigen, sind bereits mit den verschiedenen Berufen herstellbar. Ihr müsst keine neuen Rezepte lernen, um die Gegenstände zu erstellen. Die Aufgaben können ausgeführt werden, so oft der Spieler dies möchte und die Steigerung der Allianz wird hierbei nicht beeinträchtigt. Beim Status als Freund erhalten Spieler Zugriff auf einen Taschengegenstand, der für ihre Klasse einzigartig und von seltener Qualität ist und für dessen Benutzung Stufe 32 vorausgesetzt wird. Als Verbündeter haben die Spieler Zugriff auf den ersten Teil eines speziellen Schmucksets, jeweils für Heiler, Tank oder Damage Dealer geschaffen. Mit dem Status als Verwandter können sie den zweiten Teil des Schmucksets kaufen.
Die Anzahl der Aufgaben vor Agamaur, mitsamt der epischen Geschichte, sollten es den Spielern problemlos ermöglichen, bis zu dem befreundeten Ruf in der Allianz aufzusteigen. Spieler können entweder durch Berufsaufgaben oder durch die überarbeiteten Instanzen von Garth Agarwen, eine bessere Allianzstufe mit den Eglain erreichen.
Garth Agarwen
Erst einmal ein paar Informationen über zwei neue Merkmale unserer Instanzen:
Herausforderungen Mit „Die Minen von Moria“ haben wir das Konzept des schwierigen Modus eingeführt, einer stärker herausfordernden Version der Instanz, welche dem Spieler bessere Belohnungen bot. Während wir das System weiter abgestimmt haben, wurde uns klar, dass "schwieriger Modus" nicht nur ein lächerlicher Name war, sondern, dass es sich auch um ein schwaches System handelte, welches den Spielern in keiner Weise dabei half zu begreifen, was ihre Ziele waren. Um dies auszubessern haben wir Herausforderungen erschaffen.
Herausforderungen sind tägliche Aufgaben, welche allen Spielern aufgetragen werden, die sie an diesem Tag noch nicht abgeschlossen haben und die alle anderen Anforderungen erfüllen – spezielle Bedingungen oder Stufeneinschränkungen. Diese Aufgaben erscheinen in der Aufgabenübersicht und zeigen die Erfolge und Fehlschläge der Spieler. Wenn ihr das Aufgabenjournal öffnet, könnt ihr den Hintergrund der Aufgabe lesen und weitere Anleitungen für bevorstehende Herausforderungen einsehen.
Belohnungen für die Herausforderungen können von Instanz zu Instanz leicht variieren, sind jedoch normalerweise wie folgt: Geld, Allianz und eine bestimmte Tauschmünze. Im Falle von Garth Agarwen, kann die Tauschmünze genutzt werden, um am Eingang des Bereichs von Garth Agarwen Belohnungen von den Eglain zu kaufen.
Optionale Ziele
Zusätzlich zum neuen Herausforderungssystem haben wir eine neue Technik eingeführt, die es ermöglicht, dass innerhalb von Instanzen optionale Ziele für den Spieler auftreten. Wie Herausforderungen erscheinen diese in den normalen Instanzen und zielen auf Monster oder andere Ziele innerhalb der jeweiligen Instanz ab. Genau wie die Herausforderungen können diese Aufgaben auch täglich erfüllt werden und belohnen Spieler bei Abschluss mit Geld und/oder Verbesserung der Allianz. Es können in jeder Instanz mehrere optionale Ziele auftreten. Die erste dieser Aufgaben, welche im Bereich von Garth Agarwen auftritt, gibt bis zu vier verschiedene Ziele innerhalb der Instanz. Optionale Ziele können sich von Spieler zu Spieler unterscheiden.
Optionale Ziele sollen dem Hauptpfad der Instanz möglichst folgen, damit Gruppenmitglieder sich gegenseitig dabei helfen können einander Ziele zu erfüllen ohne deutlich mehr Aufwand zu haben. Und da diese optionalen Ziele täglich ausgeführt werden können, haben Spieler Gründe, eine Instanz mehrere Male am Tag zu betreten.
Garth Agarwen war die erste Instanz in HdRO und hatte eine Überarbeitung wirklich nötig. Als wir begannen, die notwendigen Änderungen einzubauen, um diese Instanz mit dem Rest des Spieles auf eine Stufe zu bringen, wurde es deutlich, dass nur eine kräftige Erneuerung ausreichen würde. Daraus ist der neue Bereich von Garth Agarwen entstanden.
Der ehemalige Eingang von Garth Agarwen beherbergt nun eine kleine Anzahl NSCs welche den Spielern mit etwas Führung beiseitestehen, um die Aufgaben im öffentlichen Bereich außerhalb der Instanzen von Garth Agarwen zu erfüllen. NSCs innerhalb dieses Bereichs werden Spielern auch die Gegenstände zeigen, welche sie dafür erhalten können, die Herausforderungen innerhalb der Orte zu erfüllen. Zu diesen Belohnungen gehören unter anderem Münzen, die einmal innerhalb von 12 Stunden (Echtzeit) Grauen der nächsten Stufe neutralisieren, und Waffen und Schilde von unvergleichlicher Qualität für verschiedene Spielerklassen. Diese Gegenstände können ab Stufe 32 benutzt werden und sollten für Spieler bis zum oberen Ende der 30er nützlich sein; sind jedoch nicht so gut, dass sie die besseren handgefertigten Gegenstände dieser Stufen übertreffen. Um diese Gegenstände zu erhalten, müssen Spieler eine Anzahl von Herausforderungsmünzen erhalten und sie dann für die verschiedenen Belohnungen eintauschen. Alle Teile sind einzigartig und kosten dieselbe Anzahl an Münzen, mit Ausnahme der Grauen-neutralisierenden Münzen.
Garth Agarwen – Arboretum
Beim Durchschreiten des Torbogens in das Arboretum erreichen Spieler einen familiären Bereich, in dem sie den alten gefallenen Huorn Bitterborke treffen. Das Arboretum wurde leicht verändert, um mit höherer Sichtweite und mehr Spielraum ein offeneres Gefühl zu vermitteln. Die Monsterdichte wurde deutlich verringert und vereinheitlicht, um weniger Durcheinander von Kreaturen zu bieten und dem Ort einen einheitlicheres Thema zu verleihen.
Das Arboretum bietet eine alternative Boss-Kreatur, vier optionale Ziele und eine Herausforderung gegen Bitterborke. Wir sind die Schätze des großen Baumes durchgegangen und all seine Gegenstände sind nur hier zu finden. Das Arboretum sollte eine kleine Instanz bieten, welche die Spieler in 15-40 Minuten durchdringen können, je nach Gruppe, Zielen, erforschtem Bereich und Schwierigkeitsgrad. Dieser Ort wurde für Spieler der Stufe 32 entwickelt und sollte von einer kleinen Gefährtengruppe mit nicht mehr als 4 Spielern gespielt werden.
Garth Agarwen – Hügelgräber
Wenn sie das Tor durch den einst versperrten Eingang innerhalb der Ruinen von Garth Agarwen durchschreiten, treffen Spieler zuerst auf die Créoth, die Hüter der Toten. Diese Nachfahren von Rhudaur hüten über die „Noblen Toten“ und schützen sie vor den Eindringlingen aus dem Äußeren. Sie dienen als Wachmänner an diesem Ort. Wie im Arboretum wurde die Monsterdichte und dadurch die Zeitinvestition deutlich reduziert, um einen Ort zu schaffen, der deutlich besser verläuft als in früheren Versionen. Es gibt ein paar Überraschungen an diesem Ort, welche die Spieler dazu bringen werden ihren Standort die gesamte Zeit im Auge zu behalten.
Wie immer ist hier der Meister der Hügelgräber, Ivar die Bluthand, an der Macht und tut gemeinsam mit seinen Unholden sein Bestes, um Spieler davon abzuhalten sein unzeitgemäßes Ende herbeizuführen. Der Sieg über Ivar belohnt Spieler mit neu ausgewählten Schätzen, die es nur bei Ivar gibt. Es gibt einen weiteren Boss in dieser Instanz, der selten auftaucht und nun den Zugriff auf Ivar und sein Herausforderungsziel versperrt. Außerdem gibt es vier optionale Ziele an diesem Ort. Die Instanz sollte etwa 35-45 Minuten dauern, wenn die Spieler sich an den verschiedenen Zielen versuchen. Die Hügelgräber wurden für Spieler der Stufe 32 entwickelt und sollten von einer kleinen Gefährtengruppe mit nicht mehr als 4 Spielern gespielt werden.
Garth Agarwen – Festung
Die Festung ist jetzt die 6-Personen-Instanz in diesem Bereich. Sie bietet drei optionale Ziele und zwei Herausforderungen. Der Bereich ist für eine volle Gefährtengruppe von Spielern, etwa der Stufe 32, gedacht. Bosse an diesem Ort haben ihre eigenen Schätze, mit Ausnahme beim Boss eines optionalen Ziels, welcher dieselben Schätze wie geringere Bosse aus dem Arboretum und den Hügelgräbern bietet. Zu diesen Bossen gehören: Edan und Esyld, Vatar, Dúnlang und natürlich die Rote Maid, Naruhel.
Herausforderungsmodi an diesem Ort enthalten einen Überlebenskampf gegen den Anführer der Créoth, Dúnlang, der einige Eglain gefangen hat und versucht sie in den Dienst der Roten Maid zu zwingen sowie die Rote Maid selbst. Sie alle sind einzigartig und schwer. Der absolut optionale Kampf gegen Dúnlang trägt das Potenzial, eine der schwersten Erfahrungen im Leben eines jungen Abenteurers darzustellen. Naruhels Herausforderung hat sich beim Testen als schwer, aber nicht unmöglich herausgestellt und endet in einem Finale, welches die Belastungen durch die Rote Maid ein für alle Mal beenden soll. Vielleicht ... möglicherweise?
Bei alleinigem Ziel, die Rote Maid zu besiegen, wird der Ort in einer starken Gruppe vermutlich nicht mehr als 40-50 Minuten in Anspruch nehmen. Der Ablauf und die Monsterverteilung wurden deutlich verbessert und die optionalen Ziele sollten fesselnd und schnell sein. Jeder Kampf wurde verfeinert oder so gelassen wie er war, um die Erfahrung an diesem Ort zu optimieren. Alle Schatzprofile wurden erneuert, damit das durchlaufen des Ortes sich für Spieler der rechten Stufe bezahlt macht.
Die westlichen Einsamen Lande (Verlassene Herberge)
Wir haben keine bedeutenden Änderungen an der Verlassenen Herberge vorgenommen, da wir der Meinung sind, dass es zumindest für die frühen Aufgaben einen charakteristischen Standort und ein gutes Auftragszentrum bietet. Die Änderungen darin wurden vorgenommen, um das Erfüllen der Aufträge fließender vonstattengehen zu lassen, mit einer besseren Verbindung von Auftragserhalt zum Abschluss, wodurch eine Menge hin und her mit dem Bereich von Minas Eriol entfernt wurde. Allerdings haben wir einige Charaktere aus der Verlassenen Herberge zu einem geheimen Standort am Rande der zentralen Einsamen Lande verschoben, zu einem neuen Aufgabenzentrum auf der östlichen Seite von Minas Eriol.
Die zentralen Einsamen Lande
Hunulf Munk und der alte Labkraut wurden zum neuen Zentrum am anderen Ende der Brücke aus den Ruinen am östlichen Ende von Minas Eriol versetzt. Die Bilwisse in diesen Ruinen sind nicht mehr Elite; stattdessen sollten sie ein herausforderndes Solo- oder Duo-Gebiet bieten, denn die Bilwisse sind nun charakteristisch. Hinter diesen Ruinen werden Spieler die Spinnen entdecken, welche ebenfalls eine ähnliche Verwandlung durchgangen haben.
Dieses neue Zentrum dient als guter Übergang zwischen den westlichen Einsamen Landen und den zentralen Einsamen Landen. Es sollte ermöglichen, die Reisen zu verringern, welche in der vorherigen Version zwischen den Einsamen Landen aus der Feste Guruth zu den Halbork- und Zwergenräuber-Lagern der zentralen Einsamen Lande geführt wurden. Wir haben auch ein neue, wenn auch kleine, öffentliche Höhle zu den zentralen Einsamen Landen hinzugefügt. Dort werden Spieler Ratko Flinksilber am Eingang finden und eine kleine Zahl an Aufgaben innerhalb des Höhlenbereichs erhalten, welche die Beziehung zwischen den Târkrip-Orks und den Grimmhand-Zwergen in dem Bereich weiter erklärt.
Die östlichen Einsamen Lande
Die Feste Guruth behält ihren Status als Hauptaufgabenzentrum, aber viele der Aufgaben, welche direkt die Eglain betreffen, wurden reduziert und es wurden mehr verteilte Zentren hinzugefügt, um die übermäßige Reisezeit im Osten zu verringern. Spieler werden bemerken, dass die Ruinen von Dol Vaeg ein paar neue Aufgabengeber enthalten, die sowohl alte als auch neue Aufgaben bieten, welche auf die Fauna der äußeren östlichen Bereiche der Einsamen Lande oder die nordöstlichen Bereiche, die von Unholden überrannt wurden, abzielen.
Südlicher Sumpf
Am oberen Ende des südlichen Sumpfes werden Spieler bemerken, dass die Anhänger der Erdsippe ein paar zusätzliche Ziele im Trollwald des Sumpfes hinzugefügt haben. Diese Aufgaben zielen nun auf einen Bereich ab, der einst von bedrohlichen Elitemonstern behaust wurde. Spieler finden diesen Bereich nun mit leichter zu handhabenden typischen Kreaturen vor. Bei den Ruinen im tiefsten Bereich des südlichen Sumpfes können drei neue Jagdaufträge für die nächste Handwerksstufe gefunden werden sowie einige Aufgaben, welche auf die Ruinen im südwestlichen Teil des Sumpfes abzielen. Dies rundet die Überarbeitung dieses Bereiches ab.
Agamaur
Agamaur erfährt die größte Änderung in den gesamten Einsamen Landen. Einst ein exklusiver Bereich für Gruppenjagd ermöglicht der größte Teil nun auch Solo- oder Duo-Jagd. Gruppenjagd kann auch in den nun öffentlichen Bereichen von Garth Agarwen gefunden werden.
Fazit
Die Einsamen Lande haben eine enorme Überarbeitung erhalten und sollten Spielern zwischen Stufe 22 und 32 einen guten Platz bieten, um aufzusteigen. In unserem nächsten Update planen wir die Überarbeitung im zweiten Bereich für Stufe 22-32 in den Nordhöhen fortzusetzen. Diese Überarbeitung wird auf den Bereich von Schragen bis zu den Feldern von Fornost abzielen, dann östlich nach Königsfall bis kurz vor Esteldín, Orthrikar und Meluinen.
Wir hoffen, dass diese Änderungen weiterhin viel Spaß und Unterhaltung für all unsere neuen Spieler bringen, genauso wie für jene, die nach Mittelerde zurückkehren, um die neuesten Abenteuer zu erleben!