Nov 17 2009, 16:00 GMT Entwicklertagebuch: Kampfänderungen
Bei der Erweiterung „Der Herr der Ringe Online: Die Belagerung des Düsterwalds“ erleben die Spieler aufregende Änderungen im Kampfsystem. In diesem Entwicklertagebuch erfahrt ihr alles, was ihr in der neuen Welt des Kampfes wissen müsst!
Änderungen bei Waffengeschwindigkeit und Schaden Eine Änderung, die sofort ins Auge fällt, ist das Fehlen der Waffengeschwindigkeit im beschreibenden Textfenster. Waffen haben zwar immer noch ihre Geschwindigkeit, aber Geschwindigkeit und Schaden wurden für die unterschiedlichen Waffenklassen pro Waffenstufe genormt (einhändig, zweihändig, Bogen/Armbrust, Wurfspieß, Stäbe und Runensteine).
Durch das Zusammenspiel der verschiedenen Waffengeschwindigkeiten mit den verschiedenen Kampftechniken gab es für die meisten Klassen immer eine optimale Waffenwahl. In den meisten Fällen war es von Vorteil, wenn man die Waffe mit der geringsten Geschwindigkeit nahm, um einen höheren Schaden zu erzielen. Die meisten Schurken nahmen beispielsweise lieber langsame einhändige Streitkolben statt schnellerer einhändiger Keulen oder Dolche. Da der verursachte Schaden durch die Waffengeschwindigkeit erheblich beeinträchtigt wurde, wurde dies zum wichtigsten Auswahlfaktor für eine Waffe; Werte oder andere Waffeneffekte waren zweitrangig und wurden teilweise komplett ignoriert, weil man lieber eine langsame Waffe nahm. Spieler, denen dies nicht bewusst war, wurden oftmals wegen ihrer „falschen“ Waffenwahl missachtet oder verhöhnt, was sich für sie natürlich negativ auf den Spielspaß auswirkte. Wie viele Schurken haben schon eine einhändige Keule in der Hand?
Da die Waffengeschwindigkeit ein bedeutender Faktor für die Gesamteffektivität einer Waffe spielte, wurden zahlreiche Waffen im Spiel uninteressant. Das wiederum machte es schwierig und manchmal frustrierend, die optimale Waffe für die eigene Klasse zu finden, vor allem im höheren Stufenbereich, wenn man sich eine legendäre Waffe zulegen wollte, die der eigenen Charaktergestaltung und Spielweise entsprach. Hauptleute können das bestimmt sehr gut verstehen! War doch bestimmt toll, dass man beim Wächter einen Dolch des Hauptmanns des Ersten Zeitalters erhalten konnte, oder?
Außerdem wollten wir das Kampftempo allgemein verbessern. Die Waffengeschwindigkeit wirkt sich direkt darauf aus, wie häufig man Fertigkeiten ausführen kann. Durch die Normung dieser Geschwindigkeiten konnten wir den meisten Waffen eine höhere Geschwindigkeit verpassen und somit das Kampftempo für die meisten Spieler verbessern.
Durch die Normung von Waffengeschwindigkeiten und -schaden in den verschiedensten Kategorien konnten wir auch die individuelle visuelle Anpassung verbessern und mehr nützliche Waffen in unser Plündersystem einbauen. Durch die Kombination mit dem veränderten Einfluss der Werte auf Fähigkeiten in „Die Belagerung des Düsterwalds“ wird man sich nun über eine größere Waffenauswahl erfreuen können! Im Einzelnen sehen die Änderungen bei Waffengeschwindigkeit und -schaden in „Die Belagerung des Düsterwalds“ wie folgt aus:
* Alle Waffengeschwindigkeiten der folgenden Waffenkategorien wurden genormt, d.h. alle Waffen dieser Kategorien verwenden den gleichen Geschwindigkeitswert: o Einhändige Waffen (Schwert, Axt, Streitkolben, Hammer, Dolch, Keule, Speer und Werkzeuge) o Zweihändige Waffen (Schwert, Axt, Hammer, Stab, Keule, Hellebarde, Runenstein und Werkzeuge) o Bögen und Armbrüste o Wurfspieße
* Der Wert der „Waffengeschwindigkeit“ wird beim Betrachten von Waffen nicht mehr angezeigt. * Die Schadensstreuung, oder der Schadensbereich je nach Waffe, wurde ebenfalls so genormt, dass die Obergrenze des Schadensbereichs von Waffen der gleichen Kategorie auf der gleichen Stufe einheitlich ist. Dadurch erhöht sich die Obergrenze bei einigen Waffen, bei anderen sinkt sie. Bei fast allen Waffen wird sich der Schadensbereich bei diesem Update verändern.
Die meisten Waffen haben jetzt eine höhere Geschwindigkeit, damit sich das Gesamttempo des Kampfes verbessert. Dabei wurde der Schadensbereich bei den meisten Waffen verringert, um die höhere Trefferzahl durch die gesteigerte Geschwindigkeit auszugleichen.
Verbesserungen bei Effektivität, Tempo und Resonanz im Kampf Das Kampfsystem von HdRO wurde ursprünglich so konzipiert, dass man nicht so schnelle Entscheidungen wie bei anderen MMORPG-Spielen treffen muss. Obwohl wir dadurch bessere Animationen einbauen und größere taktische Möglichkeiten während dem Kampf zulassen konnten, sprachen viele Spieler von einem „trägen“ Kampfgefühl.
Ein Grund, weshalb sich der Kampf langsamer anfühlte bzw. man mangelnde Resonanz verspürte, war, dass man nur je eine einzelne Fertigkeit gleichzeitig ausführen konnte. Das verbesserte zwar die Qualität der Animationen, sorgte aber für niedrigeres Tempo und schlechtere Resonanz; so mussten Wächter beispielsweise darauf warten, dass ihre aktuelle Fertigkeit vollständig ausgeführt wurde, ehe sie mittels „Stampfen“ ein Monster unterbrechen und einen stärkeren Angriff vorbereiten konnten. Da man nur eine Fertigkeit gleichzeitig ausführen konnte, wurde die nächste auszuführende Fertigkeit in eine Warteschleife gesetzt.
Ein anderer Grund, weshalb der Kampf „träge“ zu sein schien, ist, dass die Ausführungsgeschwindigkeit der Fertigkeiten nicht immer von den Animationen abhängig war. Die „Aktionsdauer“ ist der entscheidende Faktor, der bestimmt, wie lange die Ausführung einer Fertigkeit dauert, was aber unabhängig von der Animation und länger als diese ist. Auf diese Weise konnten wir für mehr Beständigkeit im Kampf sorgen und das Gleichgewicht verbessern, während man etwas Spielraum bei den Animationsgeschwindigkeiten hatte, ohne dabei das Spiel kaputtzumachen. So erweckt die Animation bei Jägern mit der Armbrust bei „Schneller Bogen“ den Eindruck, schneller Schaden zu erzielen als bei einem Bogen. Während die Animation der Armbrust den Schaden schneller zu verursachen scheint als bei einem Bogen, so ist die Anwendungsdauer der Fertigkeit identisch. Die nächste Fertigkeit lässt sich also erst ausführen, nachdem die Aktionsdauer abgelaufen ist. Da die Animation der Armbrust schneller beendet ist, entsteht der Eindruck, dass der Charakter zunächst eine Pause einlegt, ehe er die nächste Fertigkeit ausführt. Diese Pause erklärt sich durch den Unterschied zwischen Animations- und Aktionsdauer; die Fertigkeitenreihenfolge stellt dies auch optisch dar („Fertigkeitenreihenfolge anzeigen“ unter den Einstellungen für die grafische Benutzeroberfläche). Die Animationen für Bogen und Armbrust wurden in „Die Belagerung des Düsterwalds“ angepasst, wodurch dieses Problem beim neuen Kampfsystem der Vergangenheit angehört.
Die folgende Liste führt die Änderungen am Kampfsystem zur Verbesserung von Effektivität, Tempo und Resonanz auf:
* Die Fertigkeitenreihenfolge wurde aktualisiert und sollte automatische Angriffe nun konsistenter ausführen. Vormals konnte es vorkommen, dass automatische Angriffe verhungerten oder die Ausführung der gewählten Fertigkeiten verhinderten, je nach Spielweise. Die Prioritäten wurden weiter verbessert und Kampfanimationen laufen jetzt so ab, dass so etwas nicht mehr so leicht passiert, was die Effektivität insgesamt steigern sollte. * Wir haben ein neues Fertigkeiten-Timing eingeführt, das wir als „sofortig“ bezeichnen. Diese Fertigkeiten werden nahezu ohne Verzögerung ausgeführt, wodurch jede vorherige Fertigkeit abgeschlossen wird und somit die „sofortige“ Fertigkeit an die Reihe kommt. Diese Fertigkeiten ignorieren die restliche „Aktionsdauer“ der zuvor ausgeführten Fertigkeit. Wir haben den Beschreibungen der Fertigkeiten das Schlüsselwort „sofort“ hinzugefügt, damit man leichter erkennen kann, welche Fertigkeiten von diesem neuen Timing Gebrauch machen. * Auch das bestehende „schnelle“ Fertigkeiten-Timing wurde aktualisiert, das es schon seit Spielbeginn gibt. Die „schnellen“ Fertigkeiten verkürzen nicht die Ausführungsdauer der vorherigen Fertigkeit, werden aber „so schnell wie möglich“ ausgeführt, sobald die Animation der vorherigen Fertigkeit beendet wurde. Diese Fertigkeiten ignorieren ebenfalls die restliche „Aktionsdauer“ der zuvor ausgeführten Fertigkeit. Wir haben den Beschreibungen dieser Fertigkeiten das Schlüsselwort „schnell“ hinzugefügt. * Die Überarbeitung der Fertigkeitenreihenfolge und des Ablaufs der Kampfanimationen haben die Flüssigkeit und den Übergang der Animationen beim Client grundlegend verändert. Es gibt zwei neue Kampfoptionen (unter „Kampfoptionen“ im Optionsmenü), durch die man einige Aspekte des neuen Animationsablaufs dem eigenen Geschmack nach einstellen kann. HINWEIS: Diese Optionen haben keinen Einfluss auf die Kampfeffektivität; sie sind rein optisch und wirken sich nur auf visuelle Kampfaspekte aus. o „Optionale Kampfanimationen zeigen“ – Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Durch den neuen Animationsablauf werden die Animationen von automatischen Angriffen teilweise übersprungen, damit man die gewünschte Fertigkeit schneller ausführen kann. Durch das Aktivieren dieser Option wird der Client diese optionalen Animationen weiterhin anzeigen. Man sieht mehr Animationen und scheint häufiger anzugreifen; allerdings überschneiden sich auch mehr Animationen oder sie werden unterbrochen, wenn die ausgeführte Fertigkeit den automatischen Angriff ersetzt. o „Überblendung der Kampfanimationen zulassen“ – Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird immer nur eine Kampfanimation ausgeführt; es werden keine Animationen miteinander verschmolzen, sondern sie werden unterbrochen, bevor eine neue Animation beginnt. Ist diese Option aktiviert, werden alle vorherigen Animationen weiterlaufen und sich mit der nächsten Kampfanimation nach Möglichkeit verschmelzen.
Mächtige Kreaturen Nicht nur Spieler freuen sich über eine verbesserte Kampfeffektivität. Mit der wachsenden Macht Saurons wächst auch die Macht der meisten bösen Kreaturen in Mittelerde. Im Kampf gegen mächtige Kreaturen sollte man vorsichtig sein; sie sind jetzt viel gefährlicher als früher.
Was bedeutet das für mich? Diese Änderungen betreffen Kreaturen der Art Elite, Elite-Meister, Nemesis und Erz-Nemesis ab Stufe 30. Diese mächtigen Kreaturen erzielen mehr Schaden und haben einen Bonus auf ihre kritischen Werte. Seid auf der Hut!